L’utilisation des espaces virtuels par l’entreprise (1/2)

Après notre billet sur l’utilisation des blogs interne en entreprise, nous continuons notre tour des outils et pratiques de l’entreprise 2.0 avec l’utilisation des espaces virtuels par l’entreprise, mais nous n’aborderons pas la question des serious games.

Si beaucoup de gens ont déjà entendu parler des mondes virtuels, généralement cela se limite à l’idée de jeux de type World of warcraft ou éventuellement àSecond Life, univers qui a fait beaucoup parlé de lui l’année dernière. Cependant, peu de gens voient dans les univers virtuels des outils répondant à des problématiques d’entreprise.

Nous allons séparer notre analyse en deux grandes parties, une première centrée sur l’utilisation des mondes virtuels en direction du public, et une seconde sur leur utilisation collaborative au sein de l’organisation (dans un autre billet).

Un vecteur de marketing

L’utilisation la plus connue des univers virtuels, consiste à faire du marketing en donnant une image moderne et innovante à son entreprise. Pour cela, Second Life qui a profité d’une forte notoriété au cours de l’année 2007, demeure la plate forme référence. Certaines marques ont fait le choix d’organiser une action sans avoir de présence permanente; ainsi Lacoste qui a proposé un concours d’avatars. D’autres prennent en revanche, leur quartier de façon permanente, comme Reuters qui informe les avatars de l’actualité des mondes réels et virtuels.


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Dans le même état d’esprit, certaines marques vont allier marketing et ventes dans le monde réel. Ainsi Dell a construit une île qui comprend une usine de montage de PC, reprenant la logique de Dell: la vente à flux tendu. Les avatars qui visite l’usine peuvent configurer leur PC comme sur le site internet de Dell. Ensuite, soit ils passent commande d’un PC virtuel payable en linden dollars (la monnaie de Second Life), soit d’un PC « physique » qui leur sera facturé en véritable dollars comme s’il l’avait réellement commandé à partir du site du constructeur.


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Un lieu de co-création

Philips a fait le choix de la co-création. Cette société a créé un lieu dans lequel une communauté d’utilisateurs, « Philips Design Friends », à laquelle sera proposée des entretiens, des enquêtes…et la découverte des travaux de design en cours (une rétribution est prévue).


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D’autres entreprises sont allées encore plus loin. Ainsi, Peugeot a lancé un concours de design pour une voiture dans Second Life. Un jeune étudiant Roumain de Turin l’a remporté parmi 4000 projets de 87 nationalités différentes.


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Starwood hotels a entièrement reconstitué en fonction des plans des architectes et des décorateurs d’intérieur des hôtels en construction. L’entreprise a souhaité construire un laboratoire pour un investissement minime. Ainsi elle a pu observer le comportement et les déplacements des individus pour optimiser le design et l’agencement des locaux réels. 500 hôtels doivent être progressivement construits à l’échelle internationale sur le modèle virtuel initial. Elle incite également les visiteurs de son loft virtuel à faire part de leurs retours d’expérience sur un blog dédié.

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Des services à la clientèle

Au delà du lien marketing, les mondes virtuels peuvent permettre des services à la clientèle. Ses services sont multiples, nous n’en décriront que quelques un ici. Des banques, comme Wells Fargo (l’une des plus anciennes banques américaines) proposent à ses jeunes clients un lieu privé où ils vont pouvoir apprendre la gestion d’un compte en banque de façon ludique. Ce type de service est de plus en plus répandu dans le secteur financier.

Une nouvelle forme d’apprentissage : le virtual learning

La question de l’apprentissage sur des plateformes virtuelles se trouvent à la croisée des chemins entre ouverture sur l’extérieur et formation en interne. Le modèle le plus répandu dans des mondes ouverts comme Second Life, correspond à des cours universitaires en amphithéâtre. Ils reproduisent la réalité. Un enseignant qui intervient en direct et qui projette ses supports de cours sur un écran. Les étudiants peuvent poser des questions et échanger entre eux à la fin du cours. Un cours classique, mais à distance.


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La vraie révolution correspond au virtual-learning ou v-learning qui est plus utilisé en entreprise. Il s’agit de reproduire un environnement intégralement. C’est donc totalement immersif. Les personnes formées parlent et interagissent en temps réel, face à une situation donnée. De plus, ce scenario peut être reproduit de façon infini. C’est d’ailleurs dans ce cadre que l’armée américaine ou les services de secours utilisent des plateformes virtuelles comme Forterra pour préparer des situations spécifiques.


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Nous ne parlerons pas ici des questions de recrutement sur Second Life, sa pertinence restant à démontrer au delà de son aspect marketing. Dans notre prochain billet, nous aborderons la question de l’utilisation des mondes virtuels au sein de l’organisation.

Pour conclure une petite machinima en anglais de Text100 qui résume un peu tout ça.