Management 2.0 : Innovation Across the Enterprise

The history always gave a competitive advantage to nations as to companies which knew how to get organized according to their time. The empire of Charles-Quint was a model of decentralized organization, quite as Caesar for the logistics of his armies.

In the late 90s, the Japanese manufacturers had ensured a competitive advantage through their organizations, by breaking the barriers between business line and support services of the company. We find in these examples an issue of organizational innovation.

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La montée en puissance de l’innovation sociale

Aujourd’hui, comme tous les vendredi, toujours dans le cadre de nos petits détours par le monde anglo-saxon, nous allons parler ce coup-ci d’innovation sociale. Nous avions déjà aborder ce sujet dernièrement. Voyons donc les principales idées abordées.

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Co-création, quel avenir ?

Bertrand Duperrin l’a signalé il y a quelques temps sur son blog, McKinsey a publié un article intitulé « the next step in open innovation ». Ce dernier traite des interactions entre les entreprises et leurs parties prenantes, qui grâce aux nouvelles technologies, permettent une co-création sans précédent. Nous allons reprendre dans ce billet les principales idées développées par les auteurs.

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L’utilisation des espaces virtuels par l’entreprise (2/2)

Après un premier billet sur les utilisations des univers virtuels en direction du public, voici la deuxième partie qui va porter sur leur utilisation au sein de l’entreprise. Ce billet prendra la forme d’une interview d’une des spécialistes françaises de l’utilisation des mondes virtuels en entreprise, Myriam Ballarati. Elle a notamment conseillé le Groupe Manpower et la communautés des Connected Women de Cisco pour leur utilisation des environnements virtuels.

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L’utilisation des espaces virtuels par l’entreprise (1/2)

Après notre billet sur l’utilisation des blogs interne en entreprise, nous continuons notre tour des outils et pratiques de l’entreprise 2.0 avec l’utilisation des espaces virtuels par l’entreprise, mais nous n’aborderons pas la question des serious games.

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