L’utilisation des espaces virtuels par l’entreprise (2/2)

Après un premier billet sur les utilisations des univers virtuels en direction du public, voici la deuxième partie qui va porter sur leur utilisation au sein de l’entreprise. Ce billet prendra la forme d’une interview d’une des spécialistes françaises de l’utilisation des mondes virtuels en entreprise, Myriam Ballarati. Elle a notamment conseillé le Groupe Manpower et la communautés des Connected Women de Cisco pour leur utilisation des environnements virtuels.

M2IE : On parle beaucoup de Second Life, existe-t-il d’autres univers virtuels pour les entreprises ?

Myriam Ballarati : En effet, il existe plus d’une centaine de mondes virtuels aujourd’hui dans le monde. Ils se décomposent en univers sociaux, de jeux, ludiques (entertainment) et professionnels. Les plateformes professionnelles permettent notamment de simuler des situations d’urgence ou de services au client dans les secteurs de la défense, du médical ou dans d’autres domaines d’expertise où la simulation et l’itération sont les facteurs de succès de l’apprentissage. On peut aussi parler des espaces de travail collaboratifs et immersifs.

M2IE : Nous avons rapidement abordé cette question de simulation de scénario dans un précédent billet, mais pouvez-vous nous donner un exemple pour mieux illustrer ce concept ?

Myriam Ballarati : Tout repose sur l’idée de pouvoir répéter un geste, de planifier de manière collaborative une action et de permettre les interactions entre des équipes dispersées géographiquement. Par exemple, une intervention de services d’urgence dans une ville ou un quartier qui ont été recréé virtuellement pour l’occasion. Outre la réduction des coûts, cela permet de répéter autant de fois l’opération que nécessaire pour corriger les actions individuelles mais surtout collectives (les actions sont « filmées » de manière à être utilisé lors du debriefing). Il existe un certain nombre de fonctionnalités avancées permettant aux avatars (personnage virtuel) de manifester des réactions physiques et biologiques. Plus simplement, avec les mêmes techniques, on peut recréer un avion, une boutique… où le personnel sera mis en situation de gestion d’un problème tel un individu agressif au milieu d’autres clients.


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M2IE : Vous avez aussi parlé d’espaces collaboratifs et immersifs virtuels en entreprise, pouvez-vous expliquer ce que c’est ?

Myriam Ballarati : Les environnements virtuels sont dit immersif et persistent; ils sont aussi hautement sécurisé (c’est-à-dire accessible comme un intranet), et permettent aux équipes dispersées d’interagir, via la voix (Chat et Voix sur IP), via l’utilisation des applications internes à l’entreprise lors d’ un projet (bureautiques, photos, video, ERP, CRM…). De plus, du point de vue de la sécurité, contrairement à Second Life, ces environnements de travail peuvent être hébergés sur le serveur de l’entreprise. Les trois principaux avantages par rapport à une salle de vidéo conférence, sont : les coûts (chacun peut se connecter de son ordinateur et il peut y avoir autant de salles que de projets pour travailler en groupe); les travaux en cours sont accessibles de façon permanente(les fichiers laissés dans cet environnement persistant sont modifiables, par les utilisateurs en fonction de leur droits, qui se connecte ultérieurement); le côté immersif (permet un travail plus efficace grâce au phénomène de désinhibition du collaborateur représenté par un avatar, comme développé par Paul Hemp).


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M2IE : Pouvez vous nous donner des exemples d’utilisation ?

Myriam Ballarati : Par exemple cela facilite la co-création avec des clients ou sous-traitants et fournisseurs. Vous invitez vos partenaires dans cet univers persistant pour créer les objets en 3D du projet commun. Les actions de transformation de l’objet se font en temps réel mais peuvent également être asynchrones.

De plus, ces univers persistants reposent sur une technologie « peer to peer ». Donc le serveur se contente d’héberger l’univers et gére les authentifications. Pour ce qui est des autres services, la charge des données et de la bande passante se répartie sur l’ensemble des personnes connectées, en fonction de leurs activités.


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M2IE : Donc tous ces exemples d’utilisation de mondes virtuels ne se déroulent pas sur Second Life, quels sont les éditeurs de ces solutions d’entreprise ?

Myriam Ballarati : Le premier exemple concernant les simulations est développé plus particulièrement par les éditeursForterra et Multiverse Network. Pour ce qui est des environnements persistants collaboratifs, Qwaq représente une des meilleures solutions développées.